Stii conditii, bucle, variabile... dar separat. Nu stii cum sa le combini intr-un program real. Fiecare concept pare izolat si fara legatura cu celelalte. Te intrebi: "La ce folosesc toate astea impreuna?"
Inainte sa construim propriul labirint, sa analizam cum functioneaza un joc de labirint. Gandeste-te la un joc in care un personaj se misca prin labirint, evita peretii si ajunge la iesire.
| Comportament in joc | Concept folosit | Lectia de origine |
|---|---|---|
| Daca atinge peretele, se opreste | daca...atunci (conditie simpla) | Lectia 1 |
| Daca atinge iesirea, castiga; altfel, continua | daca...altfel (decizie dubla) | Lectia 2 |
| Atinge peretele SI are 0 vieti = game over | operatori logici (SI, SAU) | Lectia 3 |
| La start, creeaza 3 inamici cu bucla | repeta de N ori | Lectia 4 |
| Jocul ruleaza pana cand ajungi la iesire | repeta pana cand | Lectia 5 |
| Scor, vieti, cronometru | variabile | Toate lectiile |
Deschide Scratch si cauta proiecte de labirint existente (click pe "Explore" si cauta "maze"). Alege unul si incearca sa identifici toate blocurile din categoriile: Control (portocaliu), Sensing (albastru deschis) si Variables (portocaliu inchis). Cate gasesti din fiecare?
Analizeaza urmatorul pseudocod pentru un joc de labirint si gaseste eroarea care face jocul sa nu functioneze corect:
cand se apasa steagul verde:
mergi la x: -200 y: 150
seteaza [vieti] la 3
repeta pana cand (atingi culoarea [rosu]):
cand tasta [sageata sus] apasata:
schimba y cu 5
cand tasta [sageata jos] apasata:
schimba y cu -5
cand tasta [sageata dreapta] apasata:
schimba x cu 5
DACA atingi culoarea [negru] ATUNCI
mergi la x: -200 y: 150
cand tasta [sageata stanga] apasata:
schimba x cu -5
spune "Ai castigat!"
Intrebari:
Deschide Scratch si construieste un labirint functional cu primele 3 faze:
Criteriu de succes: Jucatorul se misca prin labirint, nu poate trece prin pereti si este trimis la start cand atinge negru.
Extinde proiectul de baza cu un labirint care are 3 camere separate, conectate prin usi colorate. Jucatorul trebuie sa gaseasca cheia potrivita pentru a deschide fiecare usa!
Cerinte:
Analizeaza urmatoarea grila de labirint 5x5. Fiecare celula libera costa 1 pas. Gaseste drumul cel mai scurt de la S (start) la E (exit).
Grila labirint (# = perete, . = drum, S = start, E = iesire): 1 2 3 4 5 1 S . # . . 2 # . # . # 3 . . . . . 4 . # # . # 5 . . # . E
Cerinte: