1. Ce este Schema Logica?
Ce este Schema Logica?
Gandeste-te la o harta din jocurile video. Nu scrie "mergi 10 pasi la nord, apoi 5 la est" — iti arata drumul cu linii si puncte. Poti vedea toata ruta dintr-o privire. Schema logica face acelasi lucru pentru algoritmi!
Schema logica a fost dezvoltata in anii 1940 — primul flowchart publicat este atribuit lui John von Neumann si Herman Goldstine (1947) — si a devenit standard international. Indiferent daca esti in Romania, Japonia sau SUA, simbolurile sunt aceleasi si toata lumea le intelege.
- Vezi structura algoritmului dintr-o privire
- Identifici mai usor erorile logice
- Explici algoritmul altora mai simplu
- Poti urmari executia vizual, pas cu pas
- Universala - aceleasi simboluri peste tot in lume
2. Cele 5 Simboluri Standard
Cele 5 Simboluri Standard
1. OVAL (Elipsa)
Folosit pentru: START si STOP (inceputul si sfarsitul algoritmului)
Fiecare algoritm are EXACT un START si cel putin un STOP.
2. DREPTUNGHI
Folosit pentru: Proces, actiune, calcul, atribuire
Orice operatie care MODIFICA sau PRELUCREAZA date.
3. PARALELOGRAM
Folosit pentru: INPUT (intrare) si OUTPUT (iesire)
Citire de la utilizator sau afisare catre utilizator.
4. ROMB (Diamant)
Folosit pentru: Decizie, conditie, intrebare DA/NU
Are o intrare si DOUA iesiri (DA si NU).
Sagetile (conexiunile) nu sunt un simbol in sine, dar sunt esentiale! Ele arata ordinea si directia de executie. Fara sageti, n-am sti in ce ordine sa citim simbolurile.
| Simbol | Nume | Cand il folosim? | Exemple |
|---|---|---|---|
| START | Oval | Inceput/sfarsit | START, STOP |
| Calcul | Dreptunghi | Proces/calcul | S = A + B, X = X + 1 |
| Citeste | Paralelogram | Intrare/iesire | Citeste A, Afiseaza S |
| DA/NU? | Romb | Decizie/conditie | A > B?, Este par? |
3. Exemplu Complet: Adunarea a Doua Numere
Exemplu Complet: Adunarea a Doua Numere
Acum sa transformam acest algoritm intr-o schema logica. Urmareste cu atentie ce simbol folosim pentru fiecare pas:
Simplu: urmezi sagetile!
1. Incepi de la START (ovalul de sus)
2. Urmezi fiecare sageata in jos
3. Executi ce scrie in fiecare simbol
4. Continui pana ajungi la STOP
Este ca un drum pe o harta - daca urmezi sagetile, nu te poti pierde!
Gandeste-te la o reteta de pizza desenata. In loc sa scrie "Pas 1: Intinde aluatul, Pas 2: Pune sosul...", ar arata cu poze si sageti: poza cu aluatul → poza cu sosul → poza cu branza → poza la cuptor → pizza gata! Schema logica face acelasi lucru pentru algoritmi.
4. Schema cu Decizie: Maximul a Doua Numere
Schema cu Decizie: Maximul a Doua Numere
Observa cum pasul 4 este o INTREBARE (A > B?). In schema logica, aceasta intrebare devine un ROMB cu doua iesiri:
↙ DA NU ↘
↓ (cele doua ramuri se reunesc)
Rombul are DOUA iesiri. Ambele ramuri (DA si NU) trebuie sa duca undeva - nu poti lasa o ramura neterminata! De obicei, cele doua ramuri se reunesc mai tarziu si continua impreuna catre STOP.
Rombul este ca o intersectie cu semafor. Daca semaforul e verde (DA), mergi la dreapta. Daca e rosu (NU), mergi la stanga. Dar indiferent de drum, la un moment dat cele doua strazi se reunesc si ajungi la aceeasi destinatie (STOP).
5. Regulile Schemei Logice
Regulile Schemei Logice
Fiecare schema logica are EXACT un simbol START (oval). Algoritmul incepe intotdeauna dintr-un singur punct.
Trebuie sa existe cel putin un simbol STOP (oval). Poti avea mai multe STOP-uri daca algoritmul se termina in moduri diferite, dar fiecare executie trebuie sa ajunga la un STOP.
Fiecare simbol (in afara de START si STOP) trebuie sa aiba o sageata care INTRA si o sageata care IESE. Exceptie: rombul are o intrare si DOUA iesiri (DA si NU).
Fluxul merge de obicei de sus in jos si de la stanga la dreapta. Daca sagetile merg in alta directie (in sus sau inapoi), marcheaza clar cu varful sagetii.
Cand ai un romb (decizie), scrie langa fiecare iesire "DA" sau "NU" (sau "Adevarat"/"Fals"). Astfel, cine citeste schema stie ce ramura sa urmeze.
Gresit: Sa pui o actiune de calcul (de exemplu "S = A + B") intr-un paralelogram.
Corect: Calculele merg in DREPTUNGHI. Paralelogramul e doar pentru citire (INPUT) si afisare (OUTPUT).
Gresit: Sa lasi o ramura a rombului neterminata (nu duce nicaieri).
Corect: Ambele ramuri (DA si NU) trebuie sa duca undeva - fie se reunesc, fie merg la STOP-uri diferite.
Inainte sa desenezi schema, numeroteaza pasii algoritmului. Apoi transforma fiecare pas in simbolul corespunzator:
• START/STOP → oval
• Citeste/Afiseaza → paralelogram
• Calcul/Proces → dreptunghi
• Intrebare/Decizie → romb
Dupa ce ai toate simbolurile, conecteaza-le cu sageti in ordinea executiei.