1. Doua feluri de programe: cu reguli scrise si cu reguli invatate
Metronomul digital. Ii ceri 90 de batai pe minut si iti da exact 90. Cineva a scris in program regula: o bataie la fiecare 666 de milisecunde. Programul nu a vazut niciodata un metronom adevarat si nu are nevoie: regula ii ajunge.
Aplicatia de poze de pe telefon. Ii deschizi galeria cu lucrarile din portofoliu si ea a pus deja portretele intr-un loc si peisajele in altul. Nimeni nu a scris regula un portret are un oval de culoarea pielii in mijloc. Programul a primit, la fabrica, foarte multe imagini pe care oamenii le etichetasera dinainte, si a desprins singur ce le deosebeste.
Sistem de inteligenta artificiala: omul nu scrie regulile, ci pregateste exemple. Programul de antrenare masoara ce se repeta in exemple si construieste un model — un set de valori numerice cu ajutorul carora raspunde apoi la cazuri noi, pe care nu le-a vazut.
La metronom, daca greseste, cauti greseala in regula scrisa si o repari. La modelul de IA nu exista o linie de reparat: daca sorteaza gresit, cauza e in exemplele pe care le-a primit sau in ce i s-a cerut sa optimizeze. De aceea, in restul lectiei, vorbim tot timpul despre date si despre deciziile oamenilor care le aleg.
2. Statistica si sabloane — pe ce se sprijina raspunsul
Imagineaza-ti ca ii dai unui program de antrenare cateva mii de afise de concert si tot atatea afise de expozitie, fiecare cu eticheta pusa de un om. Programul nu vede un concert. El masoara: litere foarte mari sus, o data si o ora scrise ingrosat, o fotografie de scena cu lumini puternice, un logo de sponsor jos. Descopera ca aceste elemente apar des impreuna la afisele etichetate concert. Dupa antrenare, ii dai un afis nou si iti spune concert, sansa mare — pentru ca regaseste in el aceeasi combinatie.
Statistica: matematica prin care se masoara cat de des apar aceste combinatii si cat de tare se leaga ele de un anumit raspuns.
Un model de IA este, in miezul lui, un rezumat numeric al regularitatilor din datele de antrenare. Raspunsul lui nu este o certitudine, ci o estimare, insotita in interior de o valoare de incredere.
1. Ce nu a fost in exemple, modelul nu recunoaste bine. Un model antrenat pe afise tiparite se descurca prost pe un afis pictat manual, cu litere din pete de acuarela.
2. Modelul poate lega doua lucruri care apar impreuna din intamplare. Daca in exemple aproape toate afisele de concert erau pe fond negru, va invata si fond negru ca semn de concert — ceea ce nu e adevarat.
3. Modelul nu are cum sa iti spuna de ce a raspuns asa, in cuvinte omenesti. Are numere, nu motive.
3. Adaptivitatea — sistemul care isi schimba raspunsul
Luni pregatesti un referat despre baroc si asculti doua ore de Vivaldi. Miercuri, aplicatia de muzica iti propune deja concerte pentru vioara si clavecin. Vineri asculti hip-hop cu colegii, iar duminica lista arata iar altfel. Nimeni nu a rescris programul in aceste sase zile. S-au schimbat doar datele despre tine: ce ai ascultat pana la capat, ce ai sarit dupa zece secunde, ce ai pus la favorite.
La fel se poarta si tastatura telefonului: dupa ce scrii de cateva ori coregrafie, inceteaza sa iti mai propuna corect in locul ei.
Ea apare in doua feluri: modelul poate fi reantrenat din cand in cand pe date mai proaspete, sau sistemul poate tine minte istoricul tau si il foloseste la fiecare raspuns.
Adaptivitate nu inseamna constiinta. Sistemul nu stie ca s-a inselat si nu se simte prost. Ajustarea e un calcul, nu o parere de rau.
Adaptivitate nu inseamna mereu mai bine. Daca datele noi sunt gresite sau vin de la o singura categorie de oameni, sistemul se ajusteaza gresit. Un sistem care invata continuu poate si sa se strice.
Adaptivitatea are un pret: datele tale. Ca sa se adapteze la tine, sistemul pastreaza urme despre ce faci. Cine le pastreaza si cat timp este o intrebare la care revenim in lectiile despre responsabilitate.
4. Generarea probabilistica de continut
Scrie pe telefon Va invitam la concertul de si opreste-te. Tastatura iti propune trei cuvinte: poate Craciun, colinde, anul. De unde le stie? A masurat, pe foarte mult text, ce cuvinte urmeaza de obicei dupa concertul de. Fiecare varianta are o sansa a ei. Daca apesi mereu prima propunere, iese o propozitie corecta gramatical si complet fara legatura cu spectacolul tau.
Un model generativ mare (de text, de imagine, de sunet) face acelasi lucru, doar ca la o scara mult mai mare si pe bucati mai mici decat cuvantul.
Sistemul nu copiaza un raspuns gata facut si nu il cauta undeva intr-o arhiva: il construieste pas cu pas, dupa tiparele invatate.
Rezultatul variaza. Ceri de doua ori acelasi lucru si primesti doua variante diferite, pentru ca alegerea de la fiecare pas nu e mereu aceeasi. Nu e o defectiune, asa e construit.
Poate suna sigur si totusi gresi. Sistemul alege continuarea cea mai probabila, nu pe cea adevarata. O denumire de opera inventata poate fi foarte plauzibila statistic si complet falsa. De aceea orice nume, data sau cifra primita de la un astfel de sistem se verifica in alta sursa.
Cum ceri, asa primesti. Textul tau de pornire schimba probabilitatile. Titlu de afis si titlu de afis pentru un concert de muzica veche, la o biserica din Piatra Neamt duc modelul pe doua drumuri diferite.
5. Diferente fata de gandirea umana si rolul deciziilor omului
Trebuie alese 20 de lucrari din 300 pentru expozitia de sfarsit de an.
Profesorul de desen se uita la fiecare lucrare, isi aminteste cum lucra elevul in septembrie, observa ca una e stangace dar spune ceva nou, si accepta sa piarda o lucrare tehnica in favoarea ei. Poate explica alegerea si isi asuma raspunderea in fata colegilor.
Un model antrenat pe expozitiile din anii trecuti da fiecarei lucrari un scor. Nu stie ce e progresul, nu stie ce s-a intamplat in septembrie si nu are un motiv de spus: reproduce ce se alegea inainte. Daca in anii trecuti au fost alese mai ales lucrari in ulei, va da scoruri mici graficii — nu pentru ca e mai slaba, ci pentru ca asa arata datele.
- Intelegere: omul intelege ce reprezinta lucrarea; modelul potriveste tipare numerice, fara sens in spate.
- Motiv: omul isi poate explica alegerea in cuvinte; modelul poate arata cel mult ce elemente au cantarit mult, nu un motiv.
- Cantitate si constanta: modelul evalueaza 300 de lucrari la fel de atent la ora 23 ca la ora 9; omul oboseste si se razgandeste. Aici modelul e mai bun.
- Noutate: omul recunoaste ceva ce nu a mai vazut ca fiind valoros; modelul, prin constructie, trage spre ce era deja frecvent in date.
- Raspundere: un model nu poate raspunde pentru o greseala. Raspunde intotdeauna omul sau institutia care l-a pus la treaba.
- Proiectarea: ce problema rezolvam si ce anume optimizam. Alegem lucrarile cele mai bune nu e o sarcina pentru un calculator pana cand un om nu spune ce inseamna bune si ce se masoara.
- Selectia: ce date si ce algoritm folosim. Omul alege exemplele de antrenare (expozitiile carui an?), pe cele lasate deoparte si metoda. Aici intra si prejudecatile: daca datele reprezinta doar o parte dintre elevi, modelul le va reproduce dezechilibrul.
- Validarea: testarea inainte de folosire. Omul incearca modelul pe cazuri noi, pe care nu le-a vazut la antrenare, se uita la ce a gresit si decide daca rezultatul se poate folosi asa cum e, se foloseste doar ca sugestie sau se arunca.
Nu exista sistem de IA fara decizii omenesti in spate. Cand un rezultat e nedrept sau gresit, intrebarea corecta nu este ce a gandit calculatorul, ci cine a ales datele, cine a stabilit criteriul si cine a validat rezultatul.
6. Cinci tipologii de aplicatii, cu exemple din lumea ta
Dimineata gasesti in Spam un mesaj cu castiga un vioara gratuit (1). In pauza, aplicatia de muzica iti propune o piesa noua (2). Profesorul de canto se uita in tabelul cu vanzarile de bilete din anii trecuti ca sa estimeze cate scaune trebuie pregatite (3). La ora de TIC ceri unui asistent virtual cinci variante de titlu pentru afis (4). Seara, la repetitia de la sala de spectacole, proiectia de pe fundal urmareste dansatorul (5).
Sistemul pune fiecare element intr-una din categoriile stabilite dinainte. Filtrul de mesaje nedorite (spam sau nu), sortarea automata a fotografiilor in portrete si peisaje, recunoasterea instrumentului dintr-o inregistrare, un program care citeste notele de pe o partitura scanata.
Continutul exista deja; sistemul il aseaza in ordinea in care crede ca te intereseaza. Piesa care porneste dupa cea aleasa de tine, clipurile propuse pe pagina de start, sugestiile de tutoriale de desen. Se sprijina pe istoricul tau si pe al altor oameni cu alegeri asemanatoare.
Din datele de pana acum, sistemul estimeaza ce urmeaza: cate bilete se vor vinde la spectacolul de iarna, cat va dura randarea unui film de scurt metraj, ce vreme va fi la concertul din aer liber de sambata. Rezultatul este o estimare cu o marja de eroare, nu o certitudine.
Text, imagine, sunet sau video produse pas cu pas, dupa tiparele invatate: variante de titlu pentru afis, o schita de fundal, o voce sintetica pentru un anunt, un acompaniament simplu. Aici lucreaza generarea probabilistica de la atomul 4 — cu tot cu variatia si cu riscul de a suna sigur si a gresi.
Sistemul primeste date de la senzori (camera, microfon, atingere) si actioneaza asupra lumii din jur: un proiector care urmareste dansatorul pe scena, un robot care muta un reflector, aspiratorul care ocoleste mobila, o masina care franeaza singura. Diferenta fata de celelalte patru: rezultatul nu e o informatie pe ecran, ci o miscare.
Intreaba-te doar ce iese din sistem: o eticheta dintr-o lista scurta (clasificare), o ordine a unor lucruri care existau deja (recomandare), un numar despre viitor (predictie), continut care nu exista inainte (generare), o miscare in lumea fizica (interactiune cu mediul).
Un produs adevarat combina de multe ori mai multe tipologii. O aplicatie de muzica clasifica piesele pe genuri, recomanda lista si prezice ce vei asculta pana la capat.
7. Vezi cu ochii tai: IA in aplicatiile de la scoala
1. Deschide Gmail cu contul de scoala.
2. In lista din stanga, coboara pana la Mai multe (More) si apasa pe ea; se desfasoara restul folderelor.
3. Intra in folderul Spam. Fiecare mesaj de acolo a fost pus in categoria nedorit de un clasificator, nu de tine.
4. Citeste doua-trei subiecte si intreaba-te dupa ce elemente ar fi putut fi trimise acolo (expeditor necunoscut, promisiuni de castig, multe semne de exclamare, legaturi ciudate).
5. Daca gasesti un mesaj legitim ajuns din greseala acolo, il selectezi si apesi butonul Nu este spam (Not spam) din bara de sus — asta e validarea facuta de om, iar mesajul se muta inapoi in Inbox.
Gmail avertizeaza, in chiar pagina folderului, ca mesajele din Spam se sterg automat dupa circa 30 de zile: inca un motiv sa te uiti acolo din cand in cand.
1. In Gmail, apasa rotita Setari din dreapta sus, apoi Vedeti toate setarile (See all settings).
2. Ramai pe fila General si coboara pana la sectiunea Compunere inteligenta (Smart Compose).
3. Verifica daca sugestiile de scriere sunt activate; daca le pornesti sau le opresti, coboara pana jos si apasa Salvati modificarile (Save Changes).
4. Scrie un mesaj nou si incepe o propozitie obisnuita (de exemplu Va multumesc pentru). Continuarea care apare estompata este o predictie a cuvintelor urmatoare — exact mecanismul din atomul 4.
5. Incearca acum o propozitie despre ceva foarte specific (Fuga in re minor pe care o pregatim pentru) si vezi ca sugestiile devin slabe sau dispar: tiparele frecvente in datele de antrenare nu acopera cazul tau.
Teams nu are folder de mesaje nedorite: filtrarea aceea se face in Outlook, in folderul Junk Email (Email nedorit), unde exista si comanda Not junk pentru validarea facuta de om — acelasi mecanism de clasificare, alta aplicatie.
In schimb, in Teams ai la indemana un alt sistem de recunoastere de tipare: subtitrarile live dintr-o intalnire. Intr-o sedinta pornita, din bara de sus alegi Mai multe actiuni (butonul cu trei puncte), apoi optiunile de limba si vorbire, si activezi subtitrarile live. Vei vedea cum textul afisat se corecteaza singur din mers, dupa ce apar cuvintele urmatoare: sistemul isi revizuieste estimarea cand primeste mai mult context. Numele exacte ale butoanelor difera putin de la o versiune de Teams la alta, asa ca urmareste sensul, nu litera.
De retinut: aceleasi patru elemente de baza (statistica, sabloane, adaptivitate, generare probabilistica) le regasesti in ambele suite. Se schimba doar unde apasi.